Parsakord#
کاربر نیمهفعال

- ارسالها
- 16
- امتیاز
- 129
- نام مرکز سمپاد
- دارالفنون
- شهر
- شهریار
- سال فارغ التحصیلی
- 1405
من هنوزم معتقدم فقط ماین کرافت و بازی های شوتر

Uncharted 2 is one of the most memorable video games ever created. Not because it is particularly innovative, but because the mixture of shooting, climbing, creeping, thinking, laughing and simple astonishment works perfectly.
یاتزی توی این ویدیو بیشتر این موضوع رو مطرح میکنه.Forget Linear Stories, Give Me More Immersion Storytelling | Extra Punctuation
دلیل مخالفت Yahtzee با داستانهای خطی رو نمیفهمم. بهنظرم مقایسههایی که در رابطه با قصهسرایی و روایت بازیها انجام میده بسیار نابهجاست و دقیقاً مثل این میمونه که بیایم گیمپلیِ بازیهای RPG رو با racingها رو مقایسه کنیم. مثلاً تو این ویدئو راجع به این صحبت میکنه که Dark Souls قصۀ خطی نداره و در نتیجهاش دنیای immersiveتری داره و راحتتر میشه تو بازی غرق شد؛ بعد در مقابل The Last of Us 2 رو نقد میکنه و میگه که یک روایت کاتسینمحور و خطی داره و این رو یک ضعف میدونه. راستش من قبلاً بهاندازۀ کافی درمورد Dark Souls صحبت کردم و علاقهای که به جهانش دارم کاملاً مشخصه. در واقع برای من، بهعنوان یک مخاطب معمولی، قابلدرکه که کسی این "Immersion Storytelling" رو جذابتر از "Linear Stories" بدونه. ولی چیزی که باهاش مشکل دارم، مقایسۀ اینها از زبانِ یک منتقده. اصلاً همین که داستانهای خطی رو immersive نمیدونه جای بحث داره
بهنظرم نکتهای که یاتزی نادیده میگیره، جنس و ماهیتِ متفاوتیه که بازیهای مختلف دارن. در واقع راجع به این موضوع صحبت نمیکنه که آقا، مثلاً قصۀ Return of Obra Dinn فقط با روایتِ غیرخطی و اکتشافمحوره که خوب در میاد؛ چون ماهیتِ گیمپلی، طراحی مراحل، داستان، و همۀ فاکتورهای دیگه بر این اساسه. دیگه نمیتونی انتظار داشته باشی چون Dark Souls با این نوع روایت خوب در اومده حتماً The Last of Us 2 هم به همین فرمول نیاز داشته باشه. منِ مخاطب، Far Cry رو با همین روایت خطیش دوست دارم. اگر world-design و narrationـش مثل Elden Ring باشه دیگه تُف هم روش نمیندازمبعد همین موضوع در رابطه با مقایسۀ فیلم و ویدئوگیم هم مطرحه دیگه. این مقایسۀ یاتزی دقیقاً مثل این میمونه که بگیم Schindler's List فیلم آشغالیه چون روایت خطی داره و بهاندازۀ بازیها "Immersive نیست".
من یاتزی رو بهعنوان منتقد واقعاً خیلی میپسندم. ولی در این موضوع خاص، یعنی "روایتِ خوب"، بهنظرم کاملاً سلیقهای و بدون چارچوب صحبت میکنه.
[پ.ن: در واقع دارم میگم گیمپلی، قصه، کاراکترها، طراحی مراحل، و تمام المانهای دیگۀ بسیاری از بازیها، ایجاب میکنه که با یک روایتِ خطی و مشخص طرف باشیم نه یک دنیای ناشناخته با روایتهای متعدد.]
جالب بود؛ البته من همچنان حس میکنم داره سلیقۀ خودش رو مبنای سنجشِ یک روایت خوب قرار میده. وقتی از لغت «سلیقه» استفاده میکنم حسِ خوبی ندارم ولی خب that's what it is. اگر از این نکته که داریم به حرفهای یک منتقد معروف ویدئوگیم گوش میدیم چشمپوشی کنیم، دلیلی نمیبینم که این صحبتها رو بهعنوان گفتۀ معتبر بپذیرم و بهنظرم ویدئو عملاً داره یک نوع خاصی از روایت ("a.k.a "Ghost Train Ride) رو توصیف میکنه. ولی دقیقاً چه چیزی باعث میشه که انقدر از این مدل قصهگویی شاکی باشه؟ اوکی، Ghost Train Yardها بهقول یاتزی متشکل از سه بخش جداگانۀ queue و thrill و gift shop هستن که هِی تکرار میشن. این لوپ دقیقاً چه ویژگیای داره که اجازه نمیده بازیها immersive باشن؟ الآن تکلیف آدمهایی که تو دنیای Resident Evil و The Last of Us و Far Cry در مقایسه با Dark Souls بیشتر غرق میشن چیه؟ تنها دلیلی که به ذهنم میرسه، تکراری شدن و استفادۀ بیشازحد از این نوع از روایتهاست که خب اصلاً منکرش نیستم. ولی این موضوع وقتی صدق میکنه که راجع به صنعت ویدئوگیم صحبت میکنیم و مقایسهمون مثلاً بین نسلهای مختلفه؛ بهنظرم درست نیست که برای قضاوت یک بازی مشخص (a specific gameیاتزی توی این ویدیو بیشتر این موضوع رو مطرح میکنه.
دلیل ناراحتی یاتزی تکراره، یاتزی موقع نقد Modern Warfare (2007) حسابی ازش تعریف کرد ولی بعد از اون هرچی ویژگی های این بازی توی بقیه بازی ها بیشتر تکرار شدن یاتزی بیشتر از این "الگو" بدش اومد(میشه گفت همون سلیقه). برای مقایسه نقد MW 2007 و MW2 و MW3 و MW 2019.جالب بود؛ البته من همچنان حس میکنم داره سلیقۀ خودش رو مبنای سنجشِ یک روایت خوب قرار میده. وقتی از لغت «سلیقه» استفاده میکنم حسِ خوبی ندارم ولی خب that's what it is. اگر از این نکته که داریم به حرفهای یک منتقد معروف ویدئوگیم گوش میدیم چشمپوشی کنیم، دلیلی نمیبینم که این صحبتها رو بهعنوان گفتۀ معتبر بپذیرم و بهنظرم ویدئو عملاً داره یک نوع خاصی از روایت ("a.k.a "Ghost Train Ride) رو توصیف میکنه. ولی دقیقاً چه چیزی باعث میشه که انقدر از این مدل قصهگویی شاکی باشه؟ اوکی، Ghost Train Yardها بهقول یاتزی متشکل از سه بخش جداگانۀ queue و thrill و gift shop هستن که هِی تکرار میشن. این لوپ دقیقاً چه ویژگیای داره که اجازه نمیده بازیها immersive باشن؟ الآن تکلیف آدمهایی که تو دنیای Resident Evil و The Last of Us و Far Cry در مقایسه با Dark Souls بیشتر غرق میشن چیه؟ تنها دلیلی که به ذهنم میرسه، تکراری شدن و استفادۀ بیشازحد از این نوع از روایتهاست که خب اصلاً منکرش نیستم. ولی این موضوع وقتی صدق میکنه که راجع به صنعت ویدئوگیم صحبت میکنیم و مقایسهمون مثلاً بین نسلهای مختلفه؛ بهنظرم درست نیست که برای قضاوت یک بازی مشخص (a specific game) از این زاویه به موضوع نگاه کنیم. من با هیچکدوم از حرفهای یاتزی مخالف نیستم. مشکلم فقط اینجاست که دلیل خاصی برای خرده گرفتن به این نوع روایتها نداره و صرفاً میگه فلان نوع قصهگویی فلان ویژگیها رو داره و immersive نیست و ضعیفه.
متوجهام؛ درست میگه. البته همین تکرار هم بهنظرم فیالذاته برای تمام مخاطبها «بد» نیست و شاید فقط برای یک منتقد سختگیر مثل یاتزی این حکم رو داشته باشه. مثلاً من بهعنوان یک مخاطب ساده [حداقل تا الآن] مشکلی با این نوع روایتها نداشتم. همونطور که شاید بتونم یک ماه تمام هر روز پیتزا بخورم ولی شکایتی نداشته نکنمدلیل ناراحتی یاتزی تکراره، یاتزی موقع نقد Modern Warfare (2007) حسابی ازش تعریف کرد ولی بعد از اون هرچی ویژگی های این بازی توی بقیه بازی ها بیشتر تکرار شدن یاتزی بیشتر از این "الگو" بدش اومد(میشه گفت همون سلیقه). برای مقایسه نقد MW 2007 و MW2 و MW3 و MW 2019.
و اینکه برای غوطهوری دلایل زیادی هست یکیش میتونه روایت باشه. Deus ex HR و Deus ex MD بخش زیادی از غوطه وریشون رو مدیون فضا و محیطن نه روایت. بعضی وقت ها غوطه وری بخاطر Grounded بودن بازیه مثلا Crysis 2 پلیر رو یه شخصیت شکست ناپذیر نشون میده ولی بوسیله Nano suit توجیحش میکنه و نشون میده وقتایی که Nano Suit از کار میوفته Alcatraz واقعا آسیب پذیره. بعضی وقت ها هم غوطه وری بخاطر دیالوگ ها و تعاملات شخصیت هاست مثل سری Max Payne و Assassin's Creed 4. هیچکدوم از این بازی ها Immersion Storytelling ندارن ولی تا حدی سعی میکنن Immersive باشن.(Deus ex که اصلا Immersive-sim)
مقایسه فقط بین Immersion Storytelling و Linear Narrative سخته چون پیش زمینه داستانی لازم براشون متفاوته ولی اگه فقط بخوایم ایده شون رو مقایسه کنیم به نظر من(و احتمالا یاتزی) Immersion Storytelling بهتره. جدا از پیشرفت تکنولوژی چیزی که باعث شد از بازی های آرکیدی شوتر(Serious Sam) به سمت شوتر های داستانی(Half Life) بریم این بود که پلیر میخواست بیشتر درگیر بازی باشه و به خاطر ایجاد درگیری بیشتر Immersion Storytelling بهتره.
+«برای غوطهوری دلایل زیادی هست یکیش میتونه روایت باشه.» اگه بازی اینجور روایتی نداشته باشه میتونه یه جور دیگه غوطه وری رو ایجاد کنه.
++مسلما این حرف ها برای بازی های رقابتی یا بازیای مثل Doom درست نیست.
ویدیوش رو دوباره دیدم و به نظرم یاتزی فقط دو نوع روایت رو مقایسه کرد نه روایت بازیها رو با هم، بازیهایی هم که اسم میبرد فقط مثال بودن برای این دو نوع روایت. همه جا هم Immersion رو درباره روایت به کار برد نه کلیت بازی.متوجهام؛ درست میگه. البته همین تکرار هم بهنظرم فیالذاته برای تمام مخاطبها «بد» نیست و شاید فقط برای یک منتقد سختگیر مثل یاتزی این حکم رو داشته باشه. مثلاً من بهعنوان یک مخاطب ساده [حداقل تا الآن] مشکلی با این نوع روایتها نداشتم. همونطور که شاید بتونم یک ماه تمام هر روز پیتزا بخورم ولی شکایتی نداشته نکنم
مثالهای خیلی خوبی زدی. من این نکته رو به صحبتام اضافه میکنم که بهنظرم فقط و فقط بالانس و هماهنگیِ بین فاکتورهای مختلف game-designـه که تعیین میکنه تجربۀ بازی چقدر immersive خواهد بود و اصلاً درست نیست که این اِلِمانها رو جداگانه و تکبعدی بررسی کنیم. همونطور که تکتکِ مثالهایی که زدی با یک فاکتور متفاوت نسبت به بقیه سعی کردن مخاطب رو توی تجربهشون غوطهور کنن و مثلاً مقایسۀ قصهگویی Crysis با Max Payne جالب نیست یا اینکه بگیم Doom در مقایسه با Half-Life طراحی محیطی قویتری داره و بعد از اینها نتیجه بگیریم که کدوم یکیشون immersiveتره، منصفانه نخواهد بود. کلاً این موضوعِ immersion و غوطهوری و غرق شدن تو دنیای بازیها خیلی چندعاملی و پیچیدهست؛ حس میکنم صحبتهای یاتزی راجع به تفاوت نوعِ روایت بازیها و نتیجهای که ازشون میگیره درست نیست. من هم نوع قصهگویی امثال Dark Souls رو بیشتر از امثال The Last of Us 2 دوست دارم ولی خب خیلی ادعای عجیبیه که بگم کدوم یکیشون بهتره و در کدوم بازی راحتتر میشه غرق شد.
پ.ن: آها راستی الان یادم اومد مثلاً در رابطه با یک قصۀ پساآخرالزمانی ما Days Gone و Dying Light رو هم داریم که با وجود خطی بودن روایتشون باز هم در مقایسه با The Last of Us 2 غیرخطیتر هستن و بیشتر سعی کردن از Immersion Storytelling استفاده کنن ولی خب وقتی نتیجۀ نهاییشون در immersive بودن رو با The Last of Us 2 مقایسه میکنیم این کجا و آن کجا؟![]()
خیر، بهترین: Black Flagواقعاً همه اتفاق نظر دارن که بهترین نسخههای AC، این دو بازی هستن:
Assassin's Creed II
Assassin's Creed: Brotherhood
بازیش نکردم اما در ادامه میخوام برم سراغش، بعد از ۳.خیر، بهترین: Black Flag